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20072008年中国网页游戏行业发展报告

发布时间:2020-02-03 07:51:36 阅读: 来源:蜗轮厂家

2007—2008年中国网页游戏行业发展报告数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率。艾瑞认为网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2011年市场将达到16.5亿元,预计到2008年用户规模将达到900万人。

以下为报告要点:

1. 网页游戏市场规模将在5年间增长1550%

根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。

2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2011年市场将达到16.5亿元。

2. 网页游戏用户增长潜力巨大

2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。

2007年国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2007年中国网页游戏用户预计在350万左右。

通过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,与07年相比国内08年网页游戏用户至少翻2-3番,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充份调动起来,从而形成成倍增长的态势。

3. 广告收入将是网页游戏收入的重要组成部分

2008年网页游戏媒体化运营的收入预计在4000万元,占全部收入的8.1%,此后几年这个比例将逐年上升,09年收入即可达到亿元级收入,预计到2011年网页游戏的广告收入将达到5.5亿,占整个网页游戏市场规模的33.1%。

纵观全球网页游戏发展历程,艾瑞认为中国的网页游戏产业完成前期用户积累后也会逐步进入媒体化运营商阶段,将收入来源扩大到上游广告主,但从媒体化进程的速度来看,中国市场将远低于美国,艾瑞分析认为,造成这一情况主要有以下两方面原因:

(1)广告主方面:由于中国广告主对新媒体的认识度普遍不够,因此在广告投放过程中较为谨慎,整体预算较低,没有足够的资金支持将影响到网页游戏的媒体化进程。

(2)运营商方面:美国许多网页游戏已经逐步开始实行游戏全免费的运营模式,即全部营收均来自于上游广告主,而在中国用户支付的游戏费用在很长一段时间内会是运营商的主要收入来源,运营商在没有把握的情况下几乎不可能实行免费运营,因此,这也是影响中国网页游戏媒体化进程的主要因素之一。

4. 用户ARPU值呈现起高点、增长慢的特点

2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。

目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。艾瑞认为随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均ARPU值。因此在未来几年间,网页游戏市场规模快速扩张的最大驱动力将来自于用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来的连动效应影响力则较小。

5. 游戏用户付费率将与网络游戏趁同

2007年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%左右。

艾瑞分析认为,随着用户基数扩大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三至四年间下降速度达到顶峰,预计在2011年网页游戏用户付费率会下降到40%左右。此后将下降速度将有所放缓,最终付费率将保持在30-35%左右。

6. 网页游戏数量已经超过多人在线游戏

据不完全统计,截止2008年3月在中国市场上运营(包括免费游戏)过的网络游戏共393款,其中MMOG游戏 228款排名第一,网页游戏以83款排名第二,比MOG游戏多出12款。艾瑞分析认为由于游戏制作门槛较低,近期网页游戏在数量上会出现较大增长。

7. 份额逐年上升但成主流游戏尚需时日

MMOG(大型多人在线游戏)是2007年中国网络游戏市场主导产品,收入达到108亿,占总体市场规模近85%的份额。MOG(多人在线游戏)以12.5%排名居第二。就近几年中国网络游戏发展趋势来看,市场格局发生巨大改变的可能性不大,在未来3-5年内,MMOG的优势地位难以被撼动。

艾瑞分析认为网页游戏在网络游戏的四种形式中最具潜质,虽然在07年其所占比例仅0.8%,但此后的四年间,网页游戏所占比例将逐步提高,预计在08年即可达到2.6%,到2011年将最终达到4%的比例。

网页游戏用户基本属性

网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异

网页游戏用户中男性占92.3%,女性7.7%;而在全体游戏用户中,男性的比例为64.1%,女性35.9%.网页游戏用户性别与整体游戏用户性别比例差异显著。

艾瑞认为,造成网页游戏用户性别差异的原因主要由以下两方面原因:

1. 男性用户对游戏的沉迷度高于女性:由于网页游戏用户大多会同时玩网页游戏与其他网络游戏,在这一关系下,网页游戏所承担的我角色通常是其他类型游戏的补充;男性玩家对游戏的依赖度较高,因此他们在无法玩其他类型游戏的时间会选择网页游戏。

2. 网页游戏的类型限制女性玩家加入:目前的网页游戏主要是策略类游戏,这类游戏的主要目标群是年轻男性,而在女性玩家中,喜欢这类游戏的用户数量非常有限,这也是造成网页游戏用户男女比例悬殊的主要原因。

网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异

大学本科学历的网页游戏用户为33.1%,本科以上学历者3.7%;在网络游戏用户中,本科学历用户25%,本科以上学历者1.9%.

艾瑞分析认为网页游戏用户的学历普遍高于网络游戏用户,主要由于网页游戏对用户本身素质要求较高,特别是策略类游戏,用户必须有很好的数字把握能力,就这点来说,受过高等教育的用户具有低学历用户没有的优势条件。二来网页游戏需要每隔一段时间就上线操作一次,高学历用户从事的工作环境中通常可以上网,这也给这部分用户提供了很大便利。

网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异

网络游戏用户最集中的年龄区间为24岁以下的年青人,占总人数的64%;网页游戏用户最集中的区间为18-30岁区间,占总人数的74.8%。

网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异

收入在1000元(含1000元)以下的低收入用户中,网页游戏用户的比例为37.2%,网络游戏用户为51.8%;收入在3001元以上的高收入用户中,网页游戏用户比例为19.6%,网络游戏用户为9%.

艾瑞分析认为,网页游戏用户的收入结构优于网络游戏用户,这与前面提到的性别、年龄、学历关系密切。

网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异

网页游戏用户中,有工作的用户为62.3%,网络游戏用户为49.7%;在没有工作的用户中,网页游戏用户比例为32.6%,网络游戏用户为38.5%。

网页游戏用户玩其他游戏的比例

仅4.1%的用户在玩网页游戏的同时不玩其他游戏。

56.5%的网页游戏用户会同时玩大型多人在线游戏(MMOG),49.8%的用户玩单机游戏,39.8%的用户玩电子竞技游戏。

在网络游戏中受欢迎程度第二的多人在线游戏(MOG)在网页游戏用户以30.4%的选择率仅排第五。

不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异

网页游戏用户评判游戏优劣前三名影响因素分别是:游戏流畅度、游戏的玩法以及剧情/背景。

女性玩家与男性玩家最大的区别是女性玩家对游戏画面的要求较高,而男性玩家则对游戏中与其他玩家互动的要求较高。

游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度

72.4%的网页游戏能或能有条件地接受游戏内置广告,在网络游戏用户中,这一比例仅47.8%。

网页游戏用户接受游戏内置广告的条件

在对能够接受游戏内置广告用户中,有81.4%的用户接受前提是不影响游戏体验;38.1%的用户接受条件为免费游戏;33.8%的用户则认为如减免部分游戏免费即可接受游戏内置广告。

目前网页游戏用户以男性白领为主,与汽车、数码等产品的目标客户重合度较高,使得网页游戏比网络游戏更具广告投放价值,另一方面,网页游戏用户对游戏内置广告的接受程度也较高,因此艾瑞分析认为,随着网页游戏用户数量的增长,游戏内置广告将成为运营商的主要收入来源,甚至有可能逐步取代用户付费,未来成为网页游戏唯一的收入来源。

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